Para praticar Automobilismo Virtual, é preciso ter um equipamento que o investimento pode variar de R$ 2.500,00 (incluindo computador e volante) até R$ 25.000,00. O investimento pode parecer alto para se “jogar no computador”, mas a experiência é muito próxima ao real e o valor investido é infinitamente menor que o necessário para praticar as modalidades de entrada do Automobilismo, como o Kart.

Então vejamos o que é preciso para se ter uma boa experiência no Automobilismo Virtual:

 

1. COMPUTADOR

Os simuladores tem como principal característica a exigência de configurações robustas para calcular todas as variações físicas simuladas. Por isso não há simuladores disponíveis para consoles (PS3, XBox, etc), uma vez que os mesmos foram projetados focados na experiência gráfica.

Sabendo disso, recomendamos uma configuração de computador que tenha um Processador de 2 Núcleos de 2.6 Ghz, Windows 7 ou superior, 4GB de Memória RAM, Placa de video compativel com Directx 11 (software responsável pelo controle de gráficos, som e controles do PC) e com 1GB Video RAM e 20GB de espaço livre no HD. Com estes componentes, claro somados a fonte de energia, monitor, teclado e outros periféricos já dão o suporte necessário para se começar. Lógico que quando falamos de requisitos este mudam como passar do tempo e das exigências dos novos simuladores.

 

2. VOLANTE

Volantes existem de vários modelos e preços. Neste aspectos não se recomenda buscar modelos muito simples, pois possuem pouca precisão e dificultam o aprendizado e evolução do piloto virtual. Neste rol entram os volantes sem retorno de força (ForceFeed Back – FFB) ou com apenas vibração e que tenham o volante como eixo digital (vira tudo ou nada). Igual aos controles de vídeo game mais antigos.

O volante e pedais precisam ser anlógicos, ou seja, eles são progressivos, conforme você vira o volante ou pisa nos pedais. Igual ao seu carro. Um bom exemplo de ótimo custo-benefício são os G27 e Driving Force GT, ambos da Logitech.

Ainda como referência de bons volantes, temos o Thrustmaster T500 RS, porém ele já é mais caro e precisa comprar manopla de câmbio (caso não queira usar as borboletas) em separado. E mais caro ainda, mas bom na mesma proporção os Fanatec.

 

3. CONEXÃO COM A INTERNET

Com relação a conexão com a internet, muito se fala da velocidade de conexão (largura da banda). Para jogos online de maneira geral, principalmente naqueles que há servidor dedicado, que é o caso dos simuladores de corrida, o fundamental está na qualidade da conexão. Não adianta ter 30 megas de download com 3 megas de upload se a conexão for instável. Conexão com perdas de pacotes constantes, que levam a quedas do servidor de corrida ou atrasos na comunicação (lags) que fazem seu carro ou dos oponentes sumirem ou tremerem na pista somente prejudicam e isso não depende da largura da banda.

Por isse é importante o usuário fazer uma pesquisa antes de contratar a prestadora do serviço de internet. A qualidade da conexão as vezes é pouco sentida na navegação de sites, mas é fundamental para jogar online. Vamos detalhar alguns conceitos, de forma bem básica para facilitar o entendimento de outros de pontos mais para frente.

3.1 QUALIDADE DA CONEXÃO

A qualidade da conexão consiste na quantidade de pacotes (dados) enviados por A para o destino (B) e os efetivamente recebidos. Assim, se você envia 100 pacotes e o destino recebe 98, dá para se dizer, a grosso modo, que sua qualidade é de 98%. Quanto maior melhor.

3.2 LATÊNCIA (PING)

Já a latência (ping) é o tempo que o pacote leva para sair do seu computador (A) chegar ao destino (B) e voltar para o seu computador (A). Isso varia conforme a distância física entre as máquinas, mas sofre interferência do tráfego e de problemas com equipamentos das empresas que cuidam da internet. Quanto mais próximo estiverem os pontos A e B, no caso você e o servidor, menor será o ping. Por isso no 3WideClub, que tem o servidor nacional, o ping médio é de 70ms, enquanto que nos outros grupos que tem o servidor nos Estados Unidos, o ping médio é de 250ms.

3.3 LARGURA DE BANDA

Podemos dizer que no quesito largura da banda (velocidade) 1Mbps de download com 300kbps de upload é o mínimo recomendado para se ter uma boa condição de corrida. Existem hoje várias opções no mercado com velocidades de vão até a casa dos 30-35 Mbps de download, mas isso nada infuencia para o piloto. Note que o upload do piloto é tão importante quanto o download, pois é ele que leva os dados da sua posição para o servidor que posteriormente o remete para os demais pilotos. De nada adianta 30 Mbps de download se o seu upload está com problemas ou tem pouca banda disponível.

Um upload de 128 kbps, que algumas empresas ainda oferecem, até permite jogar, mas fica muito próximo do limite de banda que os simuladores exigem, já que há de se considerar que geralmente a banda contratada não é efetivamente a oferecida.

 

4. TIPOS DE CONEXÃO

De início já pode-se dizer que mão é recomendado a utilização de conexão sem fio. Neste tipo de conexões ocorrem variações que geram alguns problemas.

Uma questão que afeta a todos os tipos de conexão é o tráfego (dados em grande quantidade geram lentidão na rede) e problemas no caminho que sua conexão (em roteadores) utiliza para se comunicar com o servidor de corrida. Isso é aleatório, depende do horário e da eventualidade de algum equipamento da rede estar com problema. Neste aspecto há pouco o que se fazer, principalmente ser for um roteador no caminho da conexão. Apenas comunicar o fato à sua fornecedora de internet e ficar acompanhando uma possível solução.

Agora vamos conhecer bem as vantagens e desvantagens dos tipos mais comuns de conexão.

4.1 RÁDIO

Conectar a internet via rádio não é recomendada para jogar online. Como dito acima, além dos problemas comuns a qualquer conexão, ela sofre muita interferência externas, sucetível a variação climática, trazendo problemas de perdas de sinal, perda de pacotes ou aumento da latência (ping).

4.2 CABO E ADSL

O melhor modo de conexão a internet é via ADSL e cabo. A velocidade deve-se apenas respeitar os limites mínimos acima citados, acima não gera ganho. A grande vantagem desta conexão está na ausência de interferência do clima e interferência de sinal, pois os dados trafegam por cabos. Ela sofre apenas com os problemas somente os comuns a todas, por isso a melhor escolha para jogar online.

4.3 WI-FI (3G)

Muitos tem conexões por rádio, ADSL ou cabo em casa. Mas por comodidade, utilizam um roteador/modem wi-fi para distribuir a internet pela casa sem utilizar fios. Esta prática não é recomendada para jogos online, pois além de aumentar a latência (varia conforme a qualidade do roteador utilizado), sofre interferência e pode gerar perdas de pacotes. A conexão wi-fi, assim como a conexão 3G, torna quase impossível a prática do automobilismo virtual. Ela possui grande latência (ping) o que gera atrasos (lags), além de grande perda de pacotes. Apesar de pouco difundida, a conexão a internet por satélite compartilha deste mesmo problema de latência. Além é claro dos mesmos problemas da conexão à rádio e somados aos problema de tráfego da internet.

 

5. CONCLUSÃO

Estes três itens (computador, volante e conexão com a internet) compõem o equipamento básico para a prática do Automobilismo Virtual. Entretanto, como foi visto existem diversas variações possíveis tanto para o computador, volantes e conexões. Cabe você escolher o que melhor se adequa a você, dentro das opções disponíveis na sua região no caso da internet e analisar o melhor custo benefício na parte do hardware.