Flávio Gomes inflamou a comunidade do Automobilismo Virtual brasileiro ao afirmar que simuladores de corrida não é um esporte eletrônico. Ele está certo ou não? Automobilismo Virtual é um e-Sport?

Quem nos acompanha sabe que temos uma visão mais realista do cenário do Automobilismo Virtual no Brasil e no mundo. Como está em nossa apresentação, vemos o Automobilismo Virtual como uma vertente do Automobilismo. Reproduzindo as principais características do esporte a motor, mas com a acessibilidade de uma atividade de lazer, o Automobilismo Virtual proporciona aos amantes da velocidade competição e entretenimento a baixo custo, se comparado com as corridas reais.

Em outras palavras, o Automobilismo Virtual está para o Automobilismo assim como Futsal está para o Futebol de Campo. São variações com suas próprias características, regras e dinâmicas. Apesar da máxima de que o Automobilismo Virtual busca simular rigorosamente uma corrida real, sabemos que a ausência da Força G e outros detalhes impossibilitam reproduzir virtualmente 100% da dinâmica de uma corrida real.

Mas isso não quer dizer que o Automobilismo Virtual não seja uma versão eletrônica de um esporte. Para início de conversa, esporte é uma competição (independente de atributos físicos ou mentais) na qual os competidores tem chances iguais de vencer. Faz parte do show uma pequena margem de sorte, mas em termos de competição justa, essa margem não deve ser significativa.

No Automobilismo Virtual, os pilotos virtuais tem chances idênticas de vencer a corrida, dependendo puramente de sua técnica e preparo. Mas assim como qualquer jogo eletrônico, nem mesmo os jogadores competitivos são unânimes no próprio público gamer. Ou seja, a desconfiança de existir ou não uma categoria e-Sport é também encarada pelas comunidades de League of Legends e Counter-Strike. Isso porque uma grande parcela dos jogadores buscam apenas a diversão nos jogos eletrônicos. A diferença é que esses jogos tem uma comunidade muito mais organizada, movimentam um público muito maior e independente da desconfiança, confrontam a descrença mostrando o poder de suas competições em grandes eventos que fazem o mercado girar.

 

Flávio Gomes é louco ao negar que Automobilismo Virtual é um e-Sport?

 

Não. Ele, assim como outros tantos, só não se convenceu de que o Automobilismo Virtual é um competição eletrônica. Porém, não podemos discordar dele ao afirmar que corrida virtual é diferente do real e que no fundo não passa de um jogo.

Então, invés de falar “é porque é”, devemos refletir e nos organizar para mostrar que somos um esporte como qualquer outro, com suas particularidades e características. Primeiro, o que torna alguém piloto? Uma carteira da CBA? Devemos quebrar a barreira do ego do Piloto Virtual. Não fazer questão de ser reconhecido pela função de piloto dentro do simulador. Um exemplo, Faker é reconhecido como melhor Jogador de League of Legends do mundo. Ele, assim como os demais jogadores do gênero, não faz questão de ser chamado de Mid Laner. Então, qual seria o problema de sermos chamados de jogadores de corrida?

Outro ponto que devemos considerar é a falta de profissionalismo no cenário do e-Sport nacional como um todo. É recente a formação de equipes com acompanhamento de Psicólogo, Nutricionista, Treinador,  etc. Isso em e-Sports mais estruturados como League of Legends. No Automobilismo Virtual, isso sequer existe. Além disso, a relação entre os jogadores em todos os jogos (inclusive nos simuladores) é de amizade ou familiar. Também não existe uma relação de trabalho. Em suma, se um piloto corre mal, ele não sofre uma consequência na equipe, afinal ele é um amigo, não um membro de uma organização profissional.

 

Por que a pressa?

 

E por fim, por que a pressa em ser reconhecido como esporte? Modalidades hoje reconhecidas como esporte levaram décadas para se profissionalizar. E como podemos perceber, quanto menos popular, obviamente mais tempo a modalidade leva para ser reconhecida. Por exemplo, o futebol levou 37 anos para ser reconhecido como esporte profissional e hoje tem 3,5 bilhões de fãs no mundo. Já o basquete precisou de 40 anos para organizar sua Federação Internacional e conta hoje com 3 bilhões de fãs no mundo. O vôlei levou 52 anos para fundar sua Federação Internacional e tem 900 milhões de fãs no mundo.

No cenário dos e-Sports, podemos observar a mesma situação. Quanto mais popular o jogo, maior a aceitação como um e-Sport. Além disso, os jogos mais rentáveis são os mais acessíveis. E na contra-mão do que muitos pilotos virtuais pensam, o que torna o jogo um esporte eletrônico é o projeto de desenvolvimento dele voltado para a competição. Não sua beleza. Por isso, se compararmos rFactor 2, iRacing, RaceRoom e Automobilista, estes estão muito mais próximos de se tornarem uma plataforma de um e-Sport reconhecido do que outros títulos esteticamente mais atraentes como Project CARS e Assetto Corsa. Isso porque eles tem um projeto mais voltado para a competição online.

Nossa comunidade deve refletir e se organizar para convencer vários Flávio Gomes que existem por aí. São com críticas que construímos algo sólido e inquestionável. O resto é pura perda de tempo.