Agora que você já passou por todos os detalhes iniciais que farão diferença na sua experiência de pilotagem no simulador, vamos conhecer alguns conceitos importantes do Automobilismo Virtual.

O que é Automobilismo Virtual?

O Automobilismo Virtual é uma vertente do Automobilismo que reproduz as principais características e regras do esporte a motor.

Diferentemente do que se pensava no passado, o Automobilismo Virtual não é praticado somente com simuladores de automobilismo. Qualquer game com a mínima similaridade com o Automobilismo real pode ser utilizado como plataforma de competição virtual. Entretanto, as competições com maior repercussão acontecem em plataformas com um grau maior de simulação como iRacing e rFactor 2.

Por outro lado, plataformas como Gran Turismo Sport costumam ser mais acessíveis e foram responsáveis pela popularização do Automobilismo Virtual como e-Sport.

No fim, o que importa é a proximidade com as regras e características de uma competição real de automobilismo para caracterizar uma competição como Automobilismo Virtual. Ou seja, uma competição de Mario Kart ou Trackmania até podem ser um e-Sport, mas não Automobilismo Virtual.

Equipamentos e Acessórios:

Volantes

Para praticar o Automobilismo Virtual, ter um volante é um pré-requisito. Apesar de alguns pilotos virtuais pilotarem com mouse, teclado e joystick, ter um volante possibilita um maior controle fino sobre o carro.

Existem volantes para todos os bolsos. Entretanto, atualmente o mais básico indicado é o da Logitech G29 (ou um G27 que já saiu de linha, mas ainda é possível encontrar alguns usados em bom estado). Volantes como o G29 possuem Force Feedback, controles embutidos no volante (o que tem se tornado cada vez mais obrigatório em categorias com tanta tecnologia embarcada) e os tradicionais três pedais.

Aqueles pilotos virtuais que podem investir um pouco mais encontram opções da Fanatec e da Thrustmaster com as mais diversas tecnologias, como os novos volantes Direct Drive que tem torque suficiente para quebrar um dedo do piloto em caso de colisão no simulador.

Se pudéssemos salientar uma dica de ouro, seria exatamente na calibração do Force Feedback. Muitos pilotos virtuais iniciantes acham que quanto mais pesado o volante, melhor. Todavia, o “peso” ideal do volante é aquele que você consegue perceber todas as variações da pista sem chegar ao máximo Force Feedback. Por isso que os simuladores habilitam um gráfico que mostra o quanto de Force Feedback se está usando. Se o gráfico “trava” no máximo por alguns instantes, está errado! Por tanto, não exagere no Force Feedback. Seu volante durará mais e sua pilotagem ficará mais precisa!

Outra dica importante é a calibração dos comandos como um todo, principalmente modulação dos freios. Esta calibração é responsável por enviar a quantidade certa de sinal (input) de comando ao simulador, tornando a pilotagem mais precisa e suave. Mais detalhes no Capítulo “Ajuste antes do Ajuste”.

Monitores

Diferentemente do Automobilismo Real, que o piloto tem um campo de visão maior, no Automobilismo Virtual este campo é limitado pelo monitor. Mesmo que o piloto virtual consiga olhar artificialmente para os lados e para trás, a visão periférica é “travada” ao quadrante do monitor. Portanto, quanto maior o monitor, melhor!

Por isso não raramente temos pilotos virtuais que utilizam 3 monitores conectados. Outros 3 pontos importantes na hora de escolher o monitor para correr online são:

  1. Tempo de Resposta: Este é o tempo que o monitor leva para um pixel ativo ficar inativo e voltar a ficar ativo novamente. O ideal é abaixo de 2ms.
  2. Input Lag: Este é o tempo que o monitor leva para renderizar uma informação na tela. O ideal é abaixo de 20ms.
  3. Taxa de Atualização: Esta é a quantidade de vezes que um monitor atualiza a imagem. Quanto maior, melhor. Além disso, muito importante que a taxa de atualização do Monitor e os quadros por segundo (FPS) que o simulador roda estejam alinhadas para não haver perda de informação por falta de sincronia.

Lembrando que quando se usa mais de um monitor para jogar, o monitor com menor performance é o limitante.

Se o Automobilismo é um esporte de muito reflexo, ter um bom monitor torna-se fundamental para não prejudicar a performance. Mais detalhes no Capítulo “Ajuste antes do Ajuste”.

Headset

Dizem os bons pilotos que o segredo é saber ouvir o que o carro diz. Por isso, um bom headset é fundamental. Além de tornar a experiência da simulação mais imersiva, um bom conjunto de fone e microfone é capaz de passar informações preciosas ao piloto virtual durante uma corrida online. Portanto, tenha ouvidos atentos aos barulho dos pneus, aos motores dos adversários ao redor numa largada, ao RPM do seu carro ou às instruções do Spotter ou do companheiro de equipe durante a corrida.

Como veremos mais a frente, ouvir o barulhos dos pneus é o principal sinal de estar tirando o máximo do carro. Portanto, um bom headset gamer, de preferência com surround 5.1 ou superior para facilitar a mentalização do adversário ao seu redor na pista e identificar qual pneu está no limite, é uma arma as vezes negligenciada pelo piloto virtual.

Cockpit

É fundamental ter um cockpit? Tecnicamente não, mas ajuda. Tal como um piloto de verdade molda o banco para competir, um cockpit deixa “gravado” a posição de pilotagem mais confortável para o piloto virtual. Claro que ocupa espaço, não é prático. Mas em termos de performance, uma boa posição de pilotagem é fundamental.

Há desde versões moduláveis mais em conta até cockpits completos com atuadores hidráulicos e ventoinhas para simular a trepidação do conjunto e o vento no rosto. O importante é dedicar um tempo para mapear a melhor posição de pilotagem, a distância correta dos pedais sem deixar a perna esticada e do volante. Mais detalhes no Capítulo “Ajuste antes do Ajuste”.

Detalhe: A menos que seu objetivo seja a simulação total, procure ajustar o cockpit na posição mais confortável. Em outras palavras, não é porque um piloto de F1 pilota praticamente deitado que você deve configurar seu cockpit no mesmo layout. Afinal, os pilotos de F1 são colocados assim dentro do carro por uma questão de balanço, que no virtual não se faz necessário.

Parece besteira, mas este pequeno detalhe faz toda a diferença depois de 2 horas de evento (tempo médio entre treinos livres, classificação e corrida). Afinal o foco no Automobilismo Virtual tende a ser maior que o real uma vez que se pilota com sentidos limitados à simulação. E quem paga esse preço é a musculatura. Sim! Por isso que alguns pilotos virtuais ficam com ombros e lombar doloridas ao fim de uma corrida online.

Simuladores

Já falamos o básico sobre os periféricos. Agora vamos falar sobre os simuladores em si. O jogo/software responsável pela reprodução da física durante a simulação.

Toda a história começou assim que os primeiros computadores pessoais passaram a ter capacidade mínima de processamento para calcular as primeiras interações físicas em tempo real. Porém com o aumento da telemetria captada nos carros de competição (as que são divulgadas, obviamente), os simuladores passaram a ter um grande campo de oportunidades.

Surgiram vários títulos focados na reprodução física dos carros de corrida. Uns mais precisos, outros menos compromissados ou mais limitados.

O grande nome responsável pela trajetória dos simuladores é Dave Kaemmer, co-fundador da Papyrus Design Group e o nome por trás de simuladores como Indianapolis 500: The Simulation, Série IndyCar Racing, Série NASCAR Racing e Grand Prix Legends.

Guarde bem este nome, pois falaremos sobre ele mais a frente.

Saber quem está por trás do simulador utilizado em uma corrida online pode parecer besteira, mas o piloto virtual mais atento logo observará os conceitos utilizados no desenvolvimento e usará isso a seu favor. Quer entender isso melhor? Acompanhe nossa série e veja como Kaemmer assina seus simuladores hoje.

rFactor

Se Kaemmer foi o responsável pela construção de grandes simuladores, a responsabilidade da popularização foi da Image Space Incorporated (ISI) e seu motor gráfico isiMotor2 presente nas séries F1 da EA Sports, Nascar Thunder e F1 Challenge.

Em uma época que a F1 não olhava para os jogos de computadores como hoje, desenvolver um jogo de F1 era nadar em mares desconhecidos. Mas aí a ISI teve a maior sacada de todos os tempos e deu o primeiro grande passo para o Automobilismo Virtual ser o que é hoje.

Com o slogan “Customize, Control and Connect” (Personalize, Controle e Conecte), a ISI lançou o rFactor 1 em 2005 juntamente com uma série de ferramentas disponibilizadas para toda a comunidade desenvolver seus próprios carros e pistas. O rF1 foi responsável pelo surgimentos de grandes grupos profissionais que desenvolveram conteúdos levando a isiMotor2 ao seu limite.

Um exemplo disto é o próprio Automobilista, desenvolvido pela Reiza Studios. Os nomes por trás da Reiza atualmente se desenvolveram fazendo conteúdos para o rF1 com os primeiros conteúdos do Automobilista eram oriundos destes mesmos trabalhos.

Infelizmente nem todos os mods (modificações) feitos no rF1 seguiam um controle de qualidade e excelência, afinal era a própria comunidade com sua boa vontade produzindo material. Isso gerou uma geração de pilotos virtuais especializados em simuladores “exagerados” que distorceu bastante a percepção do que é simulação de fato.

Continuando a falar do rFactor 1, podemos falar que a maioria dos mods e pistas eram baseados em achismos da comunidade em relação ao automobilismo. Como dito, o acesso às informações era restrito. Atualmente ainda é, mas as coisas estão mudando a favor do Automobilismo Virtual como e-Sport. Então, como muitos mods tinham uma física exagerada, a própria comunidade passou a buscar outros simuladores como maior compromisso com a física.

rFactor 2

Foi então que a ISI retomou o projeto do desenvolvimento do isiMotor 2 com o lançamento do rFactor 2 em 2013. Entretanto, entre indas e vindas financeiras, o Studio 397 assumiu a manutenção e desenvolvimento do rF2 em 2016.

O rFactor continua sendo um simulador genérico, aberto ao desenvolvimento da própria comunidade. Muito elogiado pela física dos carros de GT e Formula, é um simulador que atrai pilotos virtuais mais hardcore e com mais recursos investidos em hardware e periféricos.

Sendo um dos simuladores escolhidos em eventos oficiais da FIA, o rFactor 2 não tem o mesmo marketing que os concorrentes. Porém está no topo dos principais simuladores disponíveis no mercado. Muito utilizado para treinos de pilotos profissionais, sua interface não é amigável e até assusta os novatos. Principalmente se quiser utilizar conteúdos extras.

Mas uma vez imerso na simulação, o motor físico que já se encontra na versão 2.5 é um dos melhores.

Automobilista

Contemporâneo ao rFactor 2, temos o Automobilista. Tido como um simulador brasileiro, afinal a Reiza Studios fica sediada no Paraná, na prática a equipe de desenvolvimento é toda internacional.

Utilizando o motor gráfico do rF1, o Automobilista é um daqueles exemplos de profissionais que surgiram brincando com o simulador da ISI e investiram seu tempo em um simulador próprio.

Apoiado pelas principais categorias do automobilismo brasileiro, a Reiza conseguiu empacotar um simulador que eleva o isiMotor 1 acima de todos os níveis imagináveis, antecipando inclusive features que só foram implantadas mais tarde pela própria ISI.

O Automobilista se caracteriza pelo melhor custo benefício entre os simuladores mais conhecidos no mercado. Com a física focada em carros de turismo, o simulador da Reiza até tem caminhões, pickups, karts e formulas disponíveis em seu portfólio. Mas a impressão geral que se tem é que quando levada aos extremos, a física perde algumas referências e o Automobilista sofre dos mesmos problemas que o rF1.

Por outro lado, as pistas disponíveis no Automobilistas são verdadeiras obras de arte quase que artesanais. Sem dispôr dos mesmos recursos de escaneamento a lazer que a concorrência, apesar de uma ou outra ter sido construída com este recurso, a Reiza entrega pistas e circuitos bem elaborados, precisos e corretamente dimensionados. Não a toa, muitos pilotos profissionais brasileiros treinam no próprio Automobilista.

Automobilista 2

Na sequência, a Reiza Studios adquiriu o Madness Engine, o motor físico do Project Cars 2 da Slightly Mad Studios, produtora de títulos como o Need for Speed: Shift e Project Cars 2. Isso gerou uma expectativa na comunidade de que o Automobilista 2 seguisse para uma linha de jogo mais arcade/realista. Mas por outro lado, escolher este motor físico para desenvolver o jogo tornará o novo simulador da Reiza mais acessível a novos pilotos virtuais. E todos sabemos que o estúdio brasileiro costuma explorar os limites da física no jogo para manter os aspecto simulação em seus títulos.

Assetto Corsa

Chegamos a nova geração dos simuladores disponíveis no mercado. Fruto do trabalho da Kunos Simulazioni, Assetto Corsa foi um dos primeiros simuladores a apostar na atualização gráfica da experiência.

Como os simuladores da geração anterior calculavam muitas variáveis, o aspecto gráfico acabava ficando em segundo plano. Porém com a maior disponibilidade de hardware (antes do boom da mineração de criptomoedas), a Kunos Simulazioni deixou de lado seu projeto netKar Pro (um dos simuladores mais hardcore já desenvolvidos) para apostar em uma plataforma esteticamente mais próxima do Gran Turismo/Forza e atrair o grande público dos jogos arcades.

Com uma proposta voltada para pilotos casuais e hardcore, Assetto Corsa sofreu bastante com otimização de performance nas primeiras versões, principalmente no modo online. Mesmo assim, atualmente conta com modificações muito realistas tanto para Formula 1 quanto para categorias de GT3.

E o sucesso da primeira versão foi tamanha que Kunos Simulazioni trabalha em duas frentes: A primeira é um simulador de demonstração voltado para fabricantes/montadoras que visam promover uma experiência virtual aos seus clientes.

Assetto Corsa Competizione

A segunda frente da Kunos Simulazioni, e mais importante para a comunidade, é o Assetto Corsa Competizione. Uma plataforma construída desde o princípio voltado para competição virtual. Desta forma, a Kunos mostra que está de olho nos grandes eventos.

O Assetto Corsa Competitizione se foca em carros GT3 e GT4, que são de interesse de boa parte dos pilotos virtuais. Contando com um sistema de ranking dos pilotos, o Assetto Corsa Competizione se propõe a ser uma plataforma de competição completa, com suporte a transmissão das corridas e eventos oficiais do simulador. Entretanto, o ACC sofre das mesmas limitações do seu antecessor quando falamos de competições online multiplayer. De qualquer forma, devido ao foco em apenas uma categoria, a física e a imersão do ACC são inquestionáveis, tornando-o o sucessor espiritual do saudoso GTR 2 da Simbin, aclamado como um dos melhores simuladores de todos os tempos.

Project Cars 2

Com a nova geração de computadores e o anseio cada vez maior por uma simulação mais realista, a Slightly Mad Studios vislumbrou uma oportunidade.

Invés de contar com o incentivo de uma distribuidora, a SMS apostou no financiamento do projeto pela própria comunidade. Daí o termo CARS no nome, sigla em inglês para Simulador de Corrida Apoiado pela Comunidade (Community Assisted Racing Simulator).

Entre várias indas e vindas de prazo, o projeto acabou tendo que preocupar com a viabilidade financeira e utilizou o motor gráfico Madness Engine, o mesmo utilizado no Need for Speed Shift, associado a um modelo dinâmico de pneus (SETA). Isso o deixou um pouco mais próximo dos simuladores, afinal o SETA é um avanço em relação aos simuladores da geração anterior. Porém o uso do Madness Engine o tornou um jogo realístico (um meio termo entre arcade e simulador), tal como Gran Turismo e Forza Motorsport.

Por ser um jogo multiplataforma, o Project CARS tinha potencial para se tornar o palco de grande competições de e-sports relacionado ao Automobilismo. Porém a falta de apoio de grandes distribuidoras fez as grandes marcas preferirem as franquias já consolidadas como Gran Turismo e Forza.

Ainda assim, a série Project CARS é um grande case de como a comunidade de simuladores em todo o mundo tem uma força a ser considerada pelo mercado de entretenimento. E para quem corre virtualmente, PCARS 2 é uma boa opção para acelerar casualmente.

Raceroom Racing Experience

Chegando a reta final dos principais simuladores disponíveis no mercado, chegou a vez do RaceRoom Racing Experience.

Da sueca Sector3 Studios, Raceroom é vista como a continuação do trabalho iniciado com a série GT (GTR, GT Legends, GTR 2 e GTR Evolution) e a série Race 07 (WTCC e STCC).

Assim como a Reiza Studios no Brasil iniciou a carreira fazendo mods para o rFactor da ISI, 10 anos antes os suécos da SimBin Studios começaram a carreira fazendo mods para o F1 2002 da ISI. Exatamente pela origem ser a mesma, o Raceroom utiliza o isiMotor 2, porém com um motor gráfico próprio: RendR. Desta forma, é como se o Raceroom fosse uma versão antecipada do rFactor 2, porém com um aprimoramento no gráfico e no som.

Aliás, o grande destaque do Raceroom fica exatamente no envolvimento e experiência de pilotagem. Associado ao conceito free-to-play, Raceroom é, provavelmente, a melhor porta de entrada para quem quer pilotar um simulador de verdade.

O ponto negativo é a continuidade do desenvolvimento da franquia. Como o simulador se sustenta na compra de conteúdo (carros e pistas), as atualizações mais básicas parecem ser deixadas de lado. Então requisitos básicos como pit-stops ficam em segundo plano. No geral, a Sector3 Studios teve uma trajetória que rompeu barreiras no Automobilismo Virtual e não a toa a comunidade aguarda ansiosamente o GTR 3 há anos. Mas o Raceroom não foi o melhor trabalho deles.

iRacing

Chegando ao final dos principais simuladores disponíveis no mercado, é a vez de falar do iRacing.

No início desta parte sobre simuladores falamos sobre Dave Kaemmer. Após sair da Papyrus Design Group onde ocupava a função de Diretor Técnico, Kaemmer fundou o iRacing em 2004. Nos primeiros anos, o iRacing era claramente uma continuidade da série NASCAR. Mas ao longos dos anos, com desenvolvimentos regulares dos motores físicos e gráficos do simulador, atualmente o iRacing tem como principal característica o desenvolvimento detalhado com carros modelados a partir de CAD data e telemetria fornecida pelas montadoras e pistas escaneadas a laser.

Desta forma, o iRacing é o simulador desenvolvido com a maior precisão do mercado. O preço disto é ser vendido como um serviço, o que para nós brasileiros é uma pequena barreira uma vez que os valores são mundiais e cotados em dólar.

Algum tempo atrás o iRacing, por sua origem próxima à NASCAR sofria com a modelagem física dos pneus voltadas apenas para ovais.

Mas nos últimos anos, a franquia tem investido em outras modalidades, como Rally Cross, Circuitos Mistos (Road) e Endurances. Com isso, a modelagem física dos pneus para corridas com curvas para os 2 lados ficou mais aceitável, mas ainda sofre muitas críticas.

No iRacing encontraremos as corridas mais organizadas, com automações do regulamento mais funcionais e um sistema com corridas o dia todo. O valor investido vale muito a pena se você encarar o iRacing não como um simulador, mas sim como uma grande liga internacional que tem seu próprio jogo.

Programas Auxiliares

Nos e-Sports, é comum os jogadores terem diversos programas para auxiliarem suas partidas e treinamentos. Tais auxílios, desde que não gerem vantagem ilícita de informações ou performance, são liberados para uso durante as corridas. Abaixo, listaremos os programas mais usados pelos pilotos virtuais.

TeamSpeak 3/Discord

O TeamSpeak 3 e o Discord são dois programas de comunicação utilizados por Organizadores, Equipes e Pilotos para as manterem contato por áudio durante os eventos. A reunião pré-corrida (briefing) a qual a Organização e Direção de Prova costuma passar instruções específicas do evento e tirar as últimas dúvidas de equipe e pilotos é realizada obrigatoriamente por um destes programas. Alguns simuladores, como o iRacing, têm suporte por comunicação por áudio também. Porém convencionou-se que a comunicação utilizando recursos do simulador, seja por texto ou voz, é por Regulamento restrita a informações de pista, como avisos de acidentes e de tráfego no pitlane (entrada e saída dos boxes).

Antigamente o TeamSpeak 3 era o programa mais utilizado pela Comunidade. Porém, pelo Discord ser gratuito e melhor otimizado, a grande maioria das Organizações, Equipes e Pilotos preferem utilizar o Discord. Ambos cumprem bem a função, com pequenas diferenças de recursos entre eles. Ainda há grupos que prefiram investir no TeamSpeak 3 e outros que preferem o Discord. O importante é manter a comunicação seja com a Organização, seja com os companheiros de equipe.

HUD/Displays

Diferentemente do Automobilismo Real, o Automobilismo Virtual é um esporte individual na maior parte do tempo. Isso significa que o piloto quase sempre não tem uma equipe de engenheiros conectados ao carro monitorando parâmetros e dando instruções sobre as estratégias da corrida e do melhor uso do equipamento.

Por isso, é comum os pilotos virtuais terem HUD (Heads-Up Displays) ou simplesmente Displays disponíveis para consulta em tempo real. Dependendo do simulador, esses displays são acrescentados por plugins que sobrepõe uma camada de informação na tela do piloto ou enviam dados para uma tela de apoio conectado (às vezes em rede) com o computador que está rodando o simulador. Esta tela extra pode ser outro monitor conectado no mesmo PC ou até mesmo um celular ou notebook conectado na rede com o PC que está rodando o simulador.

Além disso, as informações adicionais disponíveis neste Display variam de piloto para piloto. Há quem prefira monitorar pneus, outros preferem monitorar posição de pista, outros preferem ler os logs de telemetria após retorno dos boxes. Tudo depende do perfil e do objetivo do piloto.

Spotter

Seguindo o raciocínio anterior sobre os Displays, outro recurso muito utilizado por pilotos virtuais é o uso de Spotters automáticos. Nas corridas reais, o piloto mantem contato com pelo menos um membro da equipe nos boxes responsável por ajudá-lo a manter a consciência situacional da corrida, mantendo-o informado sobre tudo que possa fazer diferença na pilotagem.

O piloto precisa receber informações sobre acidentes que estão fora do campo de visão dele na pista, avisos da Direção de Prova, adversários que estão posicionados próximo a ele fora do seu campo de visão nos retrovisores e até mesmo as condições de performance do carro.

Todas estas informações são passadas por diversos membros da equipe (Engenheiro de Pista, Chefe de Equipe e Spotter) que mantem contato com o piloto durante a prova. Entretanto, no Automobilismo Virtual, estes três membros são representados apenas pelo Spotter.

E existem alguns programas que utilizam dados do simulador para reconhecer determinadas situações e encaminhar falas prontas por áudio com as instruções que o piloto receberia de um Spotter. Assim, o piloto mantem a consciência do contexto da corrida sem desviar o olhar da pista. Por exemplo, em corridas de ovais, quando se tem um carro lado a lado, o Spotter recebe esta informação do simulador e envia um áudio para o piloto com uma frase curta e objetiva semelhante à “na sua direita”. Quando seu carro já está a frente, o Spotter dirá algo como “direita limpa”. E assim, você consegue saber a posição do adversário durante uma parte da volta sem necessariamente ter que olhar pelo retrovisor e tirar o foco da pista.

E assim como os Displays, há quem prefira correr sem Spotter, outros com Spotter falando bastante e outros com Spotter falando apenas o necessário.

MoTeC

Chegamos a um dos mais importante de todos os programas auxiliares: o MoTeC.

O MoTeC é um programa disponível gratuitamente para leitura dos dados de telemetria salvos/enviados durante uma ou mais voltas do carro na pista. Estes dados, no Automobilismo Real, são gerados por equipamentos (estes sim pagos) que registram diversas informações, como posição do volante, do acelerador, do freio, altura em determinados pontos do carro, temperaturas, etc.

Todos estes dados são convertidos em gráficos no MoTeC para que engenheiros possam analisar e, juntamente com o piloto, decidir os melhores ajustes a serem feitos no carro. Com estes gráficos, por exemplo, o carro pode ser ajustado milimetricamente na altura correta, algo impossível de ser percebido apenas pela percepção do piloto em pista.

Como os simuladores geram os mesmos dados dos equipamentos de telemetria, estes dados podem ser convertidos para serem interpretados no MoTeC. Alguns simuladores, como o Assetto Corsa Competizione, tem esta funcionalidade nativamente. Outros como iRacing e rFactor 2 precisam que os logs sejam convertidos por outros programa ou plugin intermediário para serem carregados no MoTeC.

De qualquer forma, o MoTeC é a principal ferramenta para o piloto virtual melhorar sua performance, independente do simulador. Tão importante que temos um capítulo dedicado totalmente a ele.

Calibradores de Sinal

Quando falamos do “Ajuste antes do Ajuste” na introdução deste curso, deixamos claro que a variedade de equipamentos deu origem a centenas de configurações que podem ser customizadas ao gosto do piloto. Estas configurações, originalmente feitas para calibrar o sinal o sinal enviado do hardware para o software, é usado por pilotos mais experientes para afinar os comandos ao seu gosto.

Infelizmente, é comum encontrarmos pilotos que calculam os valores de calibração a ponto de reproduzir condições irreais. Por exemplo, ao perceber que as rodas sempre travam ao acionar 80% do curso dos freios, estes pilotos inutilizam 20% do sinal enviado do hardware ao simulador referente ao curso restante dos freios. Desta forma, mesmo que fisicamente o piloto acione 100% do freio, o sinal efetivamente recebido pelo software do simulador é sempre 80%, no caso, o limite identificado pelo piloto para travar as rodas. Assim, o piloto consegue ter sempre 100% da eficiência da frenagem por meio de um ajuste eletrônico que não está disponível na simulação, o que por sua vez poderia ser reconhecido como um hack.

Se do ponto de vista desportivo isso é um hack, no Automobilismo real os pilotos conseguem fazer um ajuste semelhante no sistema de freios calibrando pressão de óleo e outros itens que é praticamente impossível fiscalizar e padronizar. Portanto, a calibração dos comandos no hardware é aceita em competições online e, se bem ajustada ao estilo do piloto, é capaz de gerar um ganho substancial de performance.

Características do Automobilismo Virtual

Campo de Visão Reduzido

Como falamos na parte sobre monitores, o campo de visão do piloto virtual é muito menor que de um piloto em condições reais.

Mesmo com o movimento simulado de cabeça (exceto, lógico, dos pilotos virtuais que usam óculos com realidade aumentada), no Automobilismo Virtual o campo de visão é menos da metade do que no real quando se usa um monitor com resolução 16:9 e até 30% menor se usado 3 monitores.

Por conta desta limitação, o piloto virtual acaba aprimorando outras características importantes para um piloto profissional (não a toa simuladores são utilizados nos treinamentos). Dentre estas características temos a manutenção do foco por maior tempo e o desenvolvimento sensorial.

Se em um carro de verdade, a arte de pilotar envolve todos os sentidos, no Automobilismo Virtual estes sentidos estimulados ao extremo. Por exemplo, um piloto virtual de alto nível consegue “mapear” os carros disputando posição ao seu redor prestando atenção no ronco do motor do adversário. Com isso, em fração de segundos, ele projeta alguns possíveis cenários de disputa nos próximos metros e toma uma atitude.

Claro que o uso de Spotter, HUD com telemetria e outras ferramentas auxilia na percepção do entorno. Mas prestar atenção, principalmente nos sons, e calcular as distancias pela cronometria do servidor é de suma importância para as tomadas de decisão do piloto virtual.

Por fim, muitos utilizam o artificio de “olhar pra trás”. A dica é: se for usar, que seja o mais ágil possível. Mas um bom piloto sempre se projeta à frente

Corridas sempre em condições ideais

Por muito tempo as desenvolvedoras procuraram reproduzir cada detalhe de uma corrida real. Entretanto, por diversas limitações técnicas, nem tudo era possível reproduzir (e talvez nunca será, como os efeitos proporcionais da atuação das acelerações/desacelerações sobre o corpo do piloto).

Com isso, o Automobilismo Virtual praticado com simuladores e jogos realísticos de corrida evoluíram em uma vertente que gerou corridas em condições ideais se comparado com o automobilismo real.

Como assim?

Apesar de recentemente os simuladores começarem a reproduzir dinamicamente diferentes condições de aderência na pista, esta diferença acontece somente ainda em traçado limpo e sujo, quando acontece. Diferenças dinâmicas de condições ao longo da volta ainda é algo que exige muito mais hardware do que temos disponíveis na média do mercado.

Outro exemplo é o desgaste de pneus que ainda se dá de forma muito linear e previsível. Por mais que o motor físico já consiga simular o modelo de resistência variável da borracha, a maioria dos simuladores ainda trata o desgaste do pneu como uma variável simples demais para a complexidade do objeto real.

Só por estes dois pontos já é possível entender que correr virtualmente seria como correr em condições perfeitas, gerando situações de ultrapassagem virtual que em condições reais são impraticáveis devido às variáveis ainda ignoradas pelo simulador.

Sabendo disso, o bom piloto virtual assimila estes parâmetros e extrapola seu limite ao conduzir seu carro quase que como sob as leis físicas de outro planeta.

Sim, algo meio Matrix, mas este é um dos segredos das corridas virtuais serem mais emocionantes!

E-Sport Individual

Se a maioria dos e-Sports são praticados coletivamente, o Automobilismo Virtual carrega o peso de ser um esporte individual.

Afinal, durante uma corrida, é o próprio piloto que ajusta o carro, define e configura a estratégia e, por fim, pilota.

Como os simuladores evoluíram para ambientar o piloto em um universo complexo que envolve muita mecânica, aerodinâmica e estratégia, várias soluções foram nativamente incluídas, como por exemplo, o Spotter (aquele engenheiro de pista que fica conversando com o piloto durante a prova).

Com isso, o piloto virtual tem muito mais autonomia para competir no Automobilismo Virtual do que qualquer outro e-atleta de Counter-Strike ou League of Legends que depende de todo um time, cada um com sua função.

Claro que as equipes no Automobilismo Virtual fazem total sentido e são verdadeiras aceleradoras na carreira de um piloto virtual.

Entretanto, infelizmente, não são tantas equipes estruturadas existentes no Brasil. E ainda entre as maiores, o individualismo dos atletas ainda é muito grande. Ajudar a desenvolver um setup? Biblioteca de setups? Estudo de estratégias? São raras as iniciativas neste sentido.

A maior parte das equipes basicamente são grupos de amigos que correm com as mesmas cores. Nenhum problema nisso! Mas isso só mostra como a comunidade ainda está amadurecendo em alguns conceitos fundamentais para a profissionalização do Automobilismo Virtual como e-Sport.

Falta pouco para começar acelerar!

Vimos agora segunda parte sobre conceitos importantes do Automobilismo Virtual. No próximo capítulo começaremos a conhecer um pouco mais sobre os principais pontos controlar o carro e todos os itens que compõe o leque de ajustes disponíveis em um carro de competição.

Veja mais sobre a Escola de Pilotagem Virtual nos links abaixo: