Direção de Prova em Tempo Real é um conceito que atualmente a maioria das equipes e pilotos virtuais enxergam como requisito para um campeonato minimamente organizado de Automobilismo Virtual.

Entretanto, nem todos compreendem o tamanho do esforço para que uma Direção de Prova em uma corrida virtual funcione de maneira aceitável como em uma corrida real.

Por um lado, as corridas virtuais têm facilidades que proporcionam um julgamento mais justo por parte dos Diretores. Replays com câmeras livres e câmera lenta são algumas dessas facilidades. Por outro lado, os simuladores têm limitações com relação à atualização da posição em pista de um determinado piloto.

A localização física do servidor e a distância dele para o piloto virtual gera, a grosso modo, um parâmetro que todos os jogadores online já estão familiarizados: o ping. Quanto maior a distância física entre o piloto virtual e o servidor, maior o ping. Quanto maior o ping, mais atrasado é o calculo da posição relativa do carro na pista. Em um e-sport dinâmico como o Automobilismo Virtual, no qual o reflexo e a velocidade são duas constantes determinantes para a performance, qualquer atraso (delay) causado por ping compromete a experiência online.

No caso dos simuladores, para minimizar esse prejuízo, a engine do simulador foca a troca de dados nos pilotos que estão no seu campo de visão. Isso significa que o calculo da posição exata de pilotos que estão em outros pontos distantes da pista são feitos apenas de maneira aproximada. E assim, a engine busca gerenciar melhor a troca de dados, otimizando a performance do servidor. Nada que diminua a experiência online individualizada de cada piloto.

Porém, para o gerenciamento do evento, isso gera uma enorme dor de cabeça para a Direção de Prova. Como o cálculo da posição do piloto não é exata caso ele não esteja no foco de outra pessoa presente no servidor, neste caso o Diretor de Prova, caso um incidente ocorra no momento que o Diretor esteja de olho em outro carro, este precisará a recorrer ao replay. E seu julgamento poderá ser comprometido devido à essa limitação do simulador, quase sempre impossibilitando um julgamento mais exato e necessitando de uma análise mais criteriosa pós corrida.

Para que a Direção de Prova em tempo real em corridas virtuais seja 100% eficaz é necessário então uma equipe de Diretores de Prova, fortemente alinhados para que não haja divergências de julgamento. Algo que do ponto de vista esportivo é impraticável. Não há nenhuma modalidade esportiva que a palavra final não seja de um árbitro principal. No caso do Automobilismo Virtual, esse árbitro principal (o Diretor de Prova), tecnicamente não tem condições de tomar sua decisão sem confiar à análise a uma equipe, gerando uma situação incompatível com a esportividade e financeiramente inviável.

Por isso, apesar de ter trabalhado na evolução do conceito de Direção de Prova Ativa no Automobilismo Virtual, nas últimas temporadas do 3Wide, as análises dos incidentes são feitas sempre pós corrida, com punições mais adequadas e justas. Dessa forma, nos esforçamos para manter o Automobilismo Virtual como um e-sport acessível à todos os amantes da velocidade.

Por Andrei Fonseca